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Comment donner vie à la réalité virtuelle?

On l’aura sans doute compris, en 2016, la réalité virtuelle ce n’est plus de la science-fiction ! A l’instar de Facebook, les GAFA et autres poids lourds de la high-tech sont déjà en ordre de bataille et nous proposent moult applications, appareils ou vidéos, pariant, à raison, que le grand public suivra. Si désormais il est aussi facile de «consommer» de la réalité virtuelle que d’assembler un Cardboard, en «produire» s’avère plus complexe malgré la démocratisation des caméras à 360 degrés.

Qu’il s’agisse de créer un univers en images de synthèse, à la manière d’un jeu-vidéo, ou bien de filmer la «réalité», comme on réaliserait un film, créer du contenu pour la réalité virtuelle en appelle à des règles spécifiques afin de toucher son audience. Car il est important de se souvenir que même si on pense la réalité virtuelle en analogie avec les jeux-vidéo ou le cinéma, elle est en réalité un médium à part entière. 

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  • Adapter le contenu à l’équipement 

Casques branchés à l’ordinateur, lunettes ou Cardboards fonctionnant avec un mobile… Les disparités en termes d’équipement sont immenses et segmentent le marché en termes de cibles mais aussi en termes de contenus qui peuvent être proposés. En effet si l’Oculus Rift, de par son prix et son utilisation sur ordinateur, demeure l’apanage des mordus de jeux-vidéo, le Cardboard par son extrême accessibilité est destiné à absolument tout le monde.

Si la qualité visuelle varie peu, les expériences que nous proposent ces équipements restent bien différentes. En effet, avec les casques les plus développés, la capacité d’interaction est très importante, chaque mouvement du corps pouvant potentiellement se retranscrire en action dans le monde virtuel. Au contraire avec un Cardboard, seuls les yeux (et un clic) permettent d’évoluer dans l’environnement. D’après Google, 5 millions de Cardboards ont été écoulés depuis sa création, ce qui en fait l’instrument de la propagation de la réalité virtuelle. Vouloir rendre accessible un contenu virtuel au plus grand nombre signifie donc créer du contenu qui ne répond qu’à la commande visuelle. 

Plus prosaïquement, la démocratisation du Cardboard a aussi une influence sur la durée du contenu que l’on peut proposer : devant être tenu à bout de bras, on doute qu’il y en ait beaucoup qui puissent supporter cette position plus de quelques minutes…

  • Passer en mode subjectif

Contrairement au cinéma, la réalité virtuelle ne fonctionne qu’en réalité subjective, où on donne l’illusion à l’utilisateur d’être plongé dans une scène. Deux types d’approches sont alors envisageables : on adopte soit le point de vue d’un personnage écrit dans le scénario et plongé dans l’action, soit celui d’un personnage «fantôme» invisible qui ne peut interagir. A partir de là, le créateur de contenu doit écrire son scénario en fonction du type de personnage qu’il a choisi et s’y tenir tout le long, au risque sinon de nuire à l’immersion. 

  • Ne pas s’abstraire de toute logique

Avec la réalité virtuelle, il y a un risque réel de donner le mal de mer. Un risque qui n’est pas dû au mode subjectif mais plutôt à la perte de logique de l’action. Par exemple, si on choisit que la caméra adoptera le point de vue d’un des personnages de l’action, il faut que les mouvements de la caméra soient en adéquation. Un personnage réel ne peut pas tout à coup passer au travers des murs ou bien se retrouver collé au plafond à regarder la scène en plongée.

  • Ne pas (juste) recycler ce qui existe déjà

Nouveau médium, la réalité virtuelle n’a pas vocation à être une nouvelle façon de regarder un film ou une émission de télévision. Déjà pour les trois raisons évoquées ci-dessus, qui sont des raisons techniques, mais aussi parce que pour qu’elle soit adoptée, la réalité virtuelle doit apporter une vraie valeur ajoutée. Par exemple, il y aurait peu d’intérêt à filmer en entier un concert en réalité virtuelle alors que l’on pourrait de toute manière le visionner en meilleure qualité sur un écran de télévision. Aux créateurs de contenu d’être créatifs !

Gildas DussauzeGildas Dussauze​ est co-fondateur de VRTUOZ. Il a été pendant plus de 10 ans à la tête du service commercial de la maison de disques Wagram Music. Convaincu que la réalité virtuelle permettra au monde artistique de trouver de nouveaux débouchés et de faire vivre au public une expérience immersive unique, il fonde en 2015 l’entreprise VRTUOZ avec Benjamin Baldacci et Yoann Alves. Ensemble, ils mettent au point la première plateforme de réalité virtuelle interopérable permettant de partager en temps réel du contenu 3D et à 360 degrés.

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