E-sport: les marques sont prêtes à dépenser 325 millions de dollars en 2016
L'e-sport, qui regroupe les jeux en ligne seul et en compétition multi-joueurs, attise l'intérêt des marques. Ces dernières seraient même prêtes à dépenser 325 millions de dollars (environ 290 millions d'euros) dès cette année autour de cette activité, selon une étude de Newzoo. Ce cabinet de recherche spécialisé dans les jeux prévoit en effet que les marques dépensent 128 millions de dollars en «sponsoring» et 197 millions de dollars en publicités liées à cette activité.
Plusieurs acteurs
A un tel niveau, ces dépenses devraient représenter 70% des revenus générés par le secteur. Optimiste, Newzoo estime même que la tendance devrait se confirmer dans les prochaines années et que les dépenses des marques en matière d'e-sport atteignent les 800 millions de dollars d'ici à 2019.
De nombreux groupes s'intéressent de près au développement de l'e-sport. En 2014, Amazon déboursait 970 millions de dollars pour mettre la main sur Twitch, une plateforme de partage de session de jeux vidéo en streaming. Aujourd'hui, ce site revendique plus de 100 millions de visiteurs uniques et plus de 1,7 million de broadcasters, c'est-à-dire de créateurs et diffuseurs de contenus. Côté nouveau média, aux États-Unis, Activision vient d'ailleurs de se placer dans la course aux droits de diffusion des compétions.
En France, Dailymotion s'est également lancé sur ce créneau avec l'ouverture de «Dailymotion Games» début 2015. Cette déclinaison du site permet aux joueurs de partager leurs sessions, notamment avec une diffusion en direct. Lors de son lancement, Dailymotion expliquait que son site était déjà fortement utilisé pour les diffusions de jeux vidéo (180 millions de vues par mois).
En France, un rapport parlementaire
Outre les sites de diffusion, ce sont aussi des médias qui s'y attèlent. Le groupe Melty s'est ainsi lancé dans l'e-sport avec son «melty eSport Club», lancé l'an passé en partenariat avec Bouygues Télécom. De son côté, Webedia, le spécialiste des sites thématiques (Allociné, PureMedia…) a même ouvert un espace dédié dans ses locaux et mise sur l'organisation de compétitions.
Par ailleurs, en France, un rapport parlementaire sur le développement de l'e-sport a été remis cette semaine à Axelle Lemaire, la secrétaire d'État chargée du Numérique. Plusieurs propositions ont été soumises, notamment sur l'organisation des compétitions et le statut social des joueurs professionnels.
Crédit photo: Jakob Wells, Creative Commons, Wikipedia
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