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La chaîne de valeur de l’Internet a triplé depuis 2008

La chaîne de valeur d’Internet, c'est-à-dire l'ensemble des activités qui relient un contenu, un service, ou un produit à l'internaute, est aujourd’hui estimée à près de 3 500 milliards d’euros, soit trois fois plus qu’elle ne l’était en 2008, selon l’étude de l'association des opérateurs mobiles GSMA The Internet Value Chain publiée récemment. D’ici 2020, la valeur créée sur Internet devrait atteindre les 5 850 milliards de dollars (en hausse de 67%).

Si l'on observe la manière dont cette dernière se construit, on constate qu’en 2015, 47% de la valeur créée provient des services en ligne (e-commerce, médias, gaming, paris en ligne, réseaux sociaux, etc.). Sur ces acitivités, près du quart de cette valeur provient des interfaces utilisateurs (hardware, OS et logiciels) et 17% de la connectivité (connexions fixes et mobiles).

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Les contenus génèrent 2%…

Les auteurs de l'étude estiment que les contenus en ligne ont permis de générer 64 milliards de dollars de valeur en 2015, soit 2% de la valeur totale créée sur le web. Cela en fait l’activité qui contribue le moins à la création de valeur en ligne. C'est pourtant une activité qui permet de changer profondément la nature d'Internet, selon GSMA (apparitions de nouvelles pistes de monétisation, émergence de nouveaux métiers, etc.). 

Les auteurs de l’étude distinguent la vente de droits de distribution de contenus en ligne (qui comptent pour la plus grande part des revenus de la catégorie aujourd’hui), de la création de contenus spécifiques pour le web (une activité naissante, qui devrait doubler de taille d’ici 2020 pour atteindre les 550 millions de dollars).

Les contenus générés par les utilisateurs devenant monétisables, des semi-professionnels de la création de contenu en ligne apparaissent (comme en témoigne le nombre de Youtubeurs vivant de leur activité par exemple). 

La catégorie contenus en ligne devrait croître de 10% par an en moyenne d’ici 2020, pour atteindre les 104 milliards de dollars de valeur créée d'ici quatre ans. 

E-commerce et divertissement, moteurs de croissance des services en ligne

En 2015, ce sont les services en ligne qui ont le plus contribué à la création de valeur sur Internet. GSMA estime ainsi que ces derniers ont généré 1 600 milliards de dollars de valeur. D’ici 2020, la valeur créée par des servies en ligne devrait augmenter de 13% par an en moyenne, pour atteindre les 3 milliards de dollars (plus de la moitié de la valeur totale créée sur Internet).

Les auteurs de l’étude distinguent cinq grandes catégories de services en ligne, qui contribuent de manière inégale à la création de valeur globale.

C'est le e-commerce (retail et tourisme) qui crée le plus de valeur, sans que l'étude ne précise le montant de la valeur estimée sur cette activité. 

Le divertissement (media, gaming, paris en ligne, video, et musique) génère quant à lui 207 milliards de dollars de valeur en 2015. La croissance de ce segment, estimée à 10% par an en moyenne, est avant tout portée par le gaming (+32%) et les médias (+27%).

Les moteurs de recherche créent 88 milliards de dollars de valeur en 2015. Cette activité devrait augmenter de 14% par an d’ici 2020, selon les auteurs de l'étude. Le cloud a quant à lui généré pour 63 milliards de dollars de valeur. 

Enfin, dernier type de service identifié par l'étude, les réseaux sociaux et les services de communication en ligne ont un impact plus limité en terme de création de valeur. 

Les interfaces utilisateurs, en croissance de 10% par an

Partie visible de l’iceberg pour les internautes, les interfaces utilisateurs (hardwares ou logiciels) ont dégagé à elles seules 813 milliards de dollars de valeur en 2015. Leur potentiel de croissance est important d’ici 2020 selon les auteurs de l’étude (+10% par an).

Là encore, cette catégorie se divise en différents sous-segments: les terminaux, tels que les smartphones, tablettes, et ordinateurs, et les systèmes et logiciels.

On notera que ce sont les smartphones qui sont les plus vendus dans la catégorie terminaux. D'ici 2020, la croissance attendue proviendra en grande partie des wearables et des objets connectés (+30% par an en moyenne), ainsi que des applications mobiles (+30% par an également). Les logiciels et les solutions de sécurité devraient quant à elles croître de 5 à 10% par an.

** Méthodologie: pour établir leur analyse, GSMA s’est basé sur différentes sources de données: interviews et consultations d’experts (certaines en partenariat avec A.T. Kearney), data disponibles, rapports financiers, présentations d’investisseurs, informations communiquées par les entreprises étudiées, et divers rapports. La GSM Association (GSMA) défend les intérêts des opérateurs mobiles dans le monde. Elle compte parmi ses membres plus de 800 opérateurs, ainsi que 250 entreprises travaillant au sein de l’écosystème du mobile. Elle organise également des événements, tels que le Mobile World Congress.

VOIR l'étude complète: 

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