Comment la réalité augmentée et la VR s’invitent dans la publicité mobile de demain
La réalité virtuelle est «le nouveau terrain de la communication», pour Mark Zuckerberg. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si le patron de Facebook, premier réseau social au monde dont le modèle économique est principalement fondé sur la publicité en ligne, a investi 2 milliards de dollars en 2014 pour racheter Oculus Rift, fabriquant du casque de réalité virtuelle le plus prometteur du marché. Les marques commencent tout juste à s’y intéresser, pourtant la réalité virtuelle, tout comme la réalité augmentée, font partie des technologies qui préfigurent de l’avenir de la publicité en ligne. Et particulièrement sur smartphones.
De l’échec des Google Glass à la grande réussite de Pokémon GO. La réalité augmentée, ce n’est pas vraiment une nouveauté. Souvenez-vous, en 2012, de la frénésie autour des Google Glass : ces lunettes futuristes cachant un écran interactif qui propose des informations complémentaires, en temps réel, afin d’interagir avec son utilisateur au cœur de son environnement quotidien.
Quatre ans plus tard, les Google Glass ont été jetées aux oubliettes mais le principe de la réalité augmentée – utiliser l’environnement réel pour afficher des objets ou interactions virtuelles – n’a jamais été aussi présent. Le mérite en revient à un jeu : Pokémon GO. L’application qui propose d’attraper les créatures inventées pour les consoles Nintendo est un succès mondial sur smartphones et engrange millions de dollars sur millions de dollars de recettes. De quoi inspirer le monde de la publicité en ligne.
Pour le moment, il faut reconnaître que les exemples de publicités dans la réalité augmentée ne sont pas légion. Pourtant, en combinant différentes technologies qui fonctionnent déjà parfaitement, la réalité augmentée pourrait permettre de cibler de façon bien plus précise et efficace les internautes mobiles. Et c’est ce que recherchent de plus en plus les marques : la publicité tend de moins en moins vers le «mass market», de plus en plus vers le «precise market». Tout cela est rendu possible par la technologie : GPS, données personnelles (anonymes bien entendu), contenus préférés, événements passés et à venir, etc. Certaines plateformes de publicité mobiles sont désormais capables d’envoyer du contenu publicitaire à l’utilisateur en moins de 100 millisecondes, après avoir dressé un profil ultra-précis de l’internaute mobile.
Ce qui donne une autre dimension à cette technologie, c’est justement l’évolution des possibilités en matière de data : désormais, avec les informations récoltées, la publicité est capable de toucher les utilisateurs mobiles au plus proche de leurs attentes. Par exemple, le couponing – proposer une réduction ponctuelle dans un magasin ou sur un produit particulier – combiné à la géolocalisation et à la réalité augmentée, pourra guider l’utilisateur vers l’enseigne la plus proche, à l’aide d’une application de cartographie. Il ne restera plus, pour l’utilisateur, qu’à montrer son coupon directement depuis l’écran de son smartphone, au moment de payer, pour bénéficier de la réduction.
Demain, il sera possible de pointer son smartphone vers un panneau 4×3, à l’aide d’une simple application : le spot TV qui en découle se déclenchera alors instantanément sur l’écran. Puis, à la fin de la séquence, un coupon de réduction sera proposé à l’internaute sur son smartphone, qui se verra ensuite dirigé, depuis la même application, vers le magasin le plus proche afin qu’il utilise ce même coupon. Le tout grâce à la réalité augmentée, au programmatique et à un ciblage ultrafin de l’utilisateur.
Le jeu vidéo est le premier marché à réellement exploiter la réalité virtuelle et cette tendance majeure va totalement bouleverser le secteur d’après Goldman Sachs. En effet, dans un rapport, la banque d’investissement estime le marché de la réalité virtuelle, pour le seul jeu vidéo, à 11,6 milliards de dollars en 2025. Pour le cabinet KZero, ils sont aujourd’hui 200 000 joueurs à utiliser des casques et de réalité virtuelle pour transformer leur expérience de jeu. Ils pourraient être 56,8 millions en 2018.
Lors d’une démonstration, on a ainsi pu apercevoir une version reconstituée de Time Square, dans le centre de New York qui affiche d’immenses écrans publicitaires. Dans cette reconstitution en réalité virtuelle, les publicités s’adaptaient aux goûts et aux envies de l’utilisateur, à 360 degrés, en fonction de certaines données collectées : nous ne sommes pas encore dans le film Minority Report, mais la technologie s’en rapproche à grand pas. Et plus le nombre d’utilisateurs de la réalité virtuelle augmentera, plus la publicité progressera et s’adaptera aux usages et aux usagers.
Dans quelques années, on pourra certainement voir des piétons se promener avec des casques de réalité virtuelle sur le nez, dans la rue, en train de vivre une expérience immersive, à 360 degrés. Et cela ne surprendra plus personne, au même titre qu’une publicité interactive, sur son smartphone ou directement depuis l’écran de son casque de réalité virtuelle. L’avenir de la publicité se trouve donc déjà là, dans notre poche.
Stéphane Pitoun a une expérience de plus de 15 ans dans le développement de stratégies media en ligne en France et à l’étranger. Il a conseillé plusieurs grands comptes et entreprises sur des problématiques online et offline à court ou long terme. Après avoir été Directeur chez Fullsix pendant 7 ans, Stéphane Pitoun a lancé Ybrant France, filiale française du réseau international de publicité du même nom. En 2009, Stéphane Pitoun a rejoint le siège de la société mère, Ybrant Digital, pour s’occuper du développement commercial et international. Stéphane Pitoun a ensuitecréé Ybrant Mobile. Fort de son expérience accumulée sur la programmatique et le mobile et de son esprit d’entrepreneur, Stéphane a fondé Adxperience – plateforme de marketing programmatique mobile – avec Fabrice Guez en 2011.
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