Le marché du jeu vidéo français continue d’afficher sa très bonne santé
Avec l'AFP
Le marché français du jeu vidéo continue d’afficher sa très bonne santé avec une progression globale de 15% en 2018, portée par le numérique, même si elle est légèrement inférieure au record de +18% l’année précédente, selon un bilan annuel publié mardi.
Les ventes totales de matériel, PC et consoles, de jeux – y compris sur le mobile – et d’accessoires ont atteint un chiffre d’affaires de 4,9 milliards d’euros, précise le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell) dans son étude « l’Essentiel du jeu vidéo ».
Tendance inversée entre les marchés du « hardware » et du « software »
« On a une très bonne vitalité du secteur, bien répartie entre les différents écosystèmes du marché« , a indiqué à l’AFP la présidente du Sell Julie Chalmette. Les ventes numériques apparaissent comme le véritable moteur du marché: elles progressent de 67% sur les consoles, de 33% sur les ordinateurs et de 22% sur les mobiles. L’écosystème des consoles (y compris les accessoires et les jeux, physiques et dématérialisés) reste dominant, avec 2,8 milliards d’euros de recettes (+15%), qui représentent 56% de la valeur globale du marché français.
Mais ce sont les jeux vidéo mobiles qui progressent le plus vite, avec 22% de croissance, comme l’an dernier. Les grandes dynamiques sont donc confirmées, mais une tendance s’est inversée, entre les marchés du « hardware » (équipements physiques, c’est-à-dire les consoles et les ordinateurs spécialisés) et du « software » (les jeux eux-mêmes, vendus de façon physique ou dématérialisée). « L’année dernière, le hardware avait vraiment porté la croissance du jeu vidéo. Cette année, c’est le software« , résume Julie Chalmette. Les ventes de « hardware » ont baissé de 2% en 2018 (à 1,65 milliard d’euros), tandis que le « software » a connu une progression de 26%, à 3,28 milliards d’euros. Le Sell attribue cette légère décroissance du « hardware » à un effet de comparaison négatif avec l’année 2017, dopée par de nouvelles offres sur les ordinateurs configurés pour le jeu.
Les logiciels, un marché toujours en cours de dématérialisation
Du côté des logiciels, le marché est toujours en cours de dématérialisation. « Le dématérialisé tire la croissance du software, mais il n’a pas cannibalisé la vente physique« , précise Julie Chalmette. Les nouveaux modes de consommation tirent aussi cette croissance de la dématérialisation. Au lieu d’acheter un jeu une fois pour y jouer et le « finir », les amateurs acquièrent désormais le jeu de base, puis des extensions, sans compter les achats possibles au sein du jeu pour personnaliser ses avatars, obtenir des services additionnels, etc.
Les jeux vidéo durent ainsi beaucoup plus longtemps et permettent aux studios et éditeurs de fédérer des communautés d’amateurs sur le long terme, ainsi que de dégager des marges plus importantes. « Les studios ne sont plus du tout dans l’isolement. Les communautés de joueurs peuvent parfois tester les jeux en bêta avant leur parution et la relation est plus équilibrée« , détaille Mme Chalmette.
Fifa 19 domine les ventes physiques
Les jeux bénéficient aussi d’une meilleure exposition, avec les abonnements à des catalogues qui permettent aux joueurs de découvrir des titres qu’ils n’auraient pas forcément choisis de prime abord, comme Playstation Now (Sony) ou Xbox Game Pass (Microsoft). Mais au final, trois titres dominent les classements des ventes physiques (le Sell ne dispose pas des chiffres de tous les éditeurs numériques): « Fifa 19 » (Electronic Arts), qui a représenté près de 76 millions d’euros de recettes physiques, toutes plateformes confondues, suivi par « Red Dead Redemption 2 » (Take-Two Interactive) et ses quasi 57 millions, et « Call of Duty: Black Ops 4 » (Activision Blizzard) avec 34 millions d’euros.
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