Minecraft, Candy Crush, Valheim… comment la Suède s’est imposée dans l’industrie du jeu vidéo
AFP
Pays d’ABBA, d’Ikea, Volvo… et du jeu vidéo. En Suède, le secteur est devenu le premier produit culturel d’exportation grâce à une série de succès mondiaux comme Candy Crush, Minecraft ou ces dernières semaines le surprenant Valheim.
Un secteur florissant
Si les sociétés américaines et japonaises dominent la scène mondiale des jeux vidéos, le pays nordique d’à peine plus de 10 millions d’habitants peut se targuer d’une industrie impressionnante. Selon son bilan annuel, les éditeurs de jeux ont réalisé en 2019 un chiffre d’affaires annuel de plus de 2,3 milliards d’euros, vingt fois plus qu’une décennie plus tôt. Le nombre d’entreprises du secteur en Suède a lui doublé depuis 2014, atteignant 435 en 2019, pour plus de 9 000 employés. Et la tendance a été confortée par le Covid.
Parmi les plus grands noms suédois du secteur: King, créateur du jeu mobile ultra populaire Candy Crush, Mojang, développeur de Minecraft ou encore l’éditeur Embracer Group. En février, ce dernier a vu sa part de marché dépasser celle du français Ubisoft après le rachat du développeur Gearbox (Borderlands), devenant ainsi la société de jeux vidéos la plus importante d’Europe. Plusieurs studios à succès, à l’origine suédois, ont aussi été rachetés par des mastodontes américains, comme Electronic Arts, qui a acquis en 2006 DICE, développeur de la très populaire série Battlefield.
Les racines du succès
Comme pour d’autres succès numériques suédois – le géant du streaming Spotify, la FinTech Klarna… – plusieurs analystes mettent en avant l’adoption de la « réforme du PC à domicile » pour expliquer la bonne position suédoise. En 1997, le Parlement a adopté cette réforme, accompagnée d’avantages fiscaux, qui a permis à de nombreux Suédois de louer un ordinateur via leur employeur. Ils sont ainsi très tôt devenus courants dans les foyers suédois. Mais pour Per Strömbäck, porte-parole de l’industrie suédoise des jeux vidéo, les véritables racines du succès actuel remontent aux « chambres de garçons des années 80 ».
« Il s’agit d’une génération qui a appris à programmer sur Commodore 64, et qui a appris à créer des jeux en jouant à Dragons et Demons (un jeu suédois similaire à Donjons et Dragons, ndlr) », explique-t-il à l’AFP, en soulignant que la plupart des grands studios suédois ont été fondés par des personnes nées dans les années 70. Autre phase clé: l’effondrement de la bulle Internet en 2000. Les studios suédois de l’époque, davantage axés jusque-là sur les jeux éducatifs pour le marché intérieur, ont disparu et de ces cendres est née une nouvelle génération de studios qui ont ciblé le marché international. « C’est ce changement d’orientation (…) qui a jeté les bases du succès à l’exportation », explique l’expert.
Les succès des indépendants
De nombreux studios suédois de jeux vidéo, comme Massive Entertainment ou Embark, développent aujourd’hui des jeux dits de qualité « AAA » dont les budgets en dizaines de millions de dollars sont comparables à ceux des films hollywoodiens. Mais plusieurs d’entre eux ont triomphé grâce au succès surprise de petites équipes ou studios indépendants. Frictional Games, basé à Helsingborg (sud), ne comptait qu’une poignée d’employés lors de la sortie en 2010 du désormais célèbre jeu « Amnesia: The Dark Descent ».
Le jeu a également contribué à faire connaître PewDiePie, youtubeur suédois devenu un des plus célèbres du monde, grâce à ses réactions d’effroi devant les images d’horreur du jeu. Markus Persson, également connu sous le nom de Notch a lui créé seul la version originale de Minecraft. Devenu un phénomène international, le jeu a été vendu avec la société Mojang en 2014 à Microsoft pour 2,5 milliards de dollars. Le développeur Iron Gate avait, lui, une équipe de seulement cinq personnes quand il a sorti début février Valheim, un jeu basé sur la mythologie nordique et qui a depuis été téléchargé 5 millions de fois.
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