[Jeux vidéo] Wii U, la réponse de Nintendo aux tablettes
Nintendo avait bouleversé le marché des consoles de salon en lançant la Wii en 2006, réussissant à inverser une tendance qui voyait la firme de Kyoto perdre des parts de marché depuis les années 1990. En introduisant la reconnaissance de mouvements dans le jeu, la Wii avait réussi à gagner un public de “casual gamers” au potentiel jusque-là très sous-estimé. Alors que ce casual gaming est plus répandu aujourd’hui que jamais, on pourrait croire que le lancement de la Wii U en 2012 serait très simple pour Nintendo. Il n’en est rien, puisque depuis 2008, de nouveaux concurrents sont apparus et ont transformé le marché une fois de plus : le social gaming et le mobile gaming.
Nintendo n’est pas resté sans réagir face à ces changements, tout d’abord en innovant une nouvelle fois en proposant une “mablette”, mélangeant manette de console classique et écran tactile façon tablette. La tendance est au multi-écran, et la rumeur veut que Microsoft travaille à un projet semblable pour sa future XBox 720, et propose déjà une connectivité accrue entre sa console actuelle et les tablettes et smartphones du marché avec son “smart glass”.
Face à la déferlante du social gaming, la Wii U propose son propre réseau social appelé Miiverse, où les joueurs peuvent échanger autour des jeux. Le choix de ne pas connecter ses fonctions avec Facebook, Twitter ou au web en général semble cependant assez peu judicieux, puisque l’un des éléments principaux du succès des jeux sociaux, la viralité, se retrouve limitée à la communauté des joueurs ayant déjà acheté une Wii U.
Enfin, face à la concurrence d’applications bon marché voire carrément “free to play”, Nintendo propose un “e-shop” sur lequel on peut télécharger des jeux directement sans avoir besoin d’acheter un DVD ou Blu-ray comme pour la plupart des jeux. L’E-shop n’est pas tout à fait une nouveauté pour Nintendo, mais ce qui semble inédit c’’est qu’il est ouvert à plusieurs développeurs indépendants qui proposent déjà des jeux à 15 ou 20 dollars. On est encore loin du free to play, mais ça reste beaucoup moins cher qu’un Super Mario à 60 euros.
Le cloud gaming, un plus grand danger à l’horizon ?
C’est peut-être là que se trouve le plus grand danger pour Nintendo : et si les consoles devenaient simplement obsolètes ? Il y aura probablement toujours un marché pour des jeux premium où Nintendo réussira à vendre les dernières itérations de ses licenses les plus connues comme Super Mario et Zelda. Il sera par contre probablement plus difficile à l’avenir de faire payer les joueurs pour une machine quand un écran et une manette suffisent : avec le cloud gaming, vous pouvez jouer à un jeu dernier cri sur une machine peu puissante tant que votre connexion internet tient le coup. Tous les calculs sont effectués par une machine distante.
Le cloud gaming ne sera pourtant pas un véritable problème avant quelques années. Onlive, pionnier dans le domaine, s’est effondré sous le poids d’un modèle impossible à étendre. Celui qui trouvera la solution à ce problème d’extensibilité amènera une énième révolution sur un marché de haute technologie qui ne cesse d’être bouleversé ces dernières années. Et ils sont nombreux à chercher : en juillet dernier, Sony a racheté Gaikai, leader du marché, pour 380 millions de dollars, et Orange, parmi ses nombreuses annonces de la semaine dernière, a présenté son propre service.
Dans ce contexte, la logique de ceux qui voudraient voir Nintendo imposer Super Mario dans des applications iOS ou Android semble faire sens : les consoles seront bientôt mortes, il ne faut pas laisser le marché du futur à Rovio et ses Angry Birds. Dans tous les cas, Nintendo garde un avantage sur tous ses concurrents, qui historiquement lui a permis de survivre les temps les plus difficiles : Mario, Zelda, Pokemon et une poignée d’autres propriétés intellectuelles dont la notoriété au niveau mondial vaut pratiquement celle des personnages de Disney.
Quoi qu’il en soit, Nintendo est une entreprise plus que centenaire, qui a commencé en produisant des jeux de cartes et a su se réinventer plus d’une fois depuis. Il ne faudrait pas négliger sa capacité à nous surprendre, d’autant plus que malgré une année 2011 qui l’a vu présenter pour la première fois de son histoire des résultats négatifs, Nintendo dispose d’une réserve de liquidité suffisante pour essuyer quelques échecs sur le marché des consoles et malgré tout développer un nouveau concept adapté à un marché qui semble en mutation permanente.
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La Wii est sortie en 2006 et non 2008.
Je n’aurais pas choisi ce titre pour l’article. En effet il est assez éloigné de son contenu.
Vous parlez plutôt de la menace cloud-gaming et de la stratégie de Nintendo.
C’est cependant agréable de lire un article qui prend un peu de hauteur sur le sujet.
Bonne continuation.