Gaming: premiers retours mitigés pour Stadia (Google)
AFP
La plateforme de jeux vidéo sur le cloud de Google, Stadia, a été mise en service mardi après des mois d’anticipation sur ce nouveau service du géant des technologies qui promet à ses abonnés la possibilité de jouer depuis n’importe quel écran, sans console ni ordinateur performant. « C’est l’heure. L’heure de changer votre façon de penser. Stadia commence à arriver aujourd’hui», a tweeté le compte officiel de la plateforme à 17H00 GMT. Un message accueilli par une salve de « Où sont mes codes?» de la part de joueurs impatients.
Avec des variations. « Merci de nous envoyer les codes à nous précurseurs qui avons tant attendu et tant donné», répondait ainsi @DataNinjaMike, avec une image de chaton faisant les yeux doux. Il fait partie des joueurs qui attendent leurs codes de connexion, après avoir souscrit à l’offre à 129 euros en pré-commande, comprenant un abonnement de trois mois, un appareil Chromecast Ultra pour se connecter à un écran et une manette. L’offre a été entièrement épuisée.
Dans 14 pays d’Amérique du Nord et d’Europe, les joueurs peuvent désormais s’abonner à « Stadia pro » pour 9,99 dollars (ou euros) par mois. Ce prix comprend l’usage de la technologie à distance, dont la 4K et le son 5.1 (image et son en très haute définition), deux jeux gratuits (dont la franchise Destiny 2, de Bungie) et l’accès au reste du catalogue de jeux payants, 22 titres immédiatement disponibles et une trentaine d’ici la fin de l’année. Stadia consiste avant tout en un ordinateur virtuel, loué à distance.
Contrairement aux plateformes de streaming comme Netflix, son modèle économique sera donc d’abord basé sur la vente des jeux à la pièce, avec une commission, comme le font d’autres services (Xbox Live, Steam…). Les prix des titres démarrent généralement autour de 50 euros. Un abonnement gratuit doit d’ailleurs être proposé en 2020, avec des caractéristiques techniques moins performantes (image HD, son stéréo…).
« Tout l’enjeu du cloud gaming, c’est la latence »
Google promet, à terme, de passer d’un écran à l’autre sans friction, en débutant une partie sur ordinateur et en la continuant ensuite sur smartphone, par exemple. Mais il faudra une très bonne connexion à internet. Des utilisateurs ayant testé Stadia en avance se plaignaient déjà de problèmes liés à la latence, les quelques millisecondes entre la pression sur le bouton et le mouvement du personnage à l’écran, un enjeu essentiel pour les services de « cloud gaming ».
Quand le jeu est téléchargé en « local », sur la console ou l’ordinateur, la liaison est immédiate. Mais quand le signal doit d’abord passer par le serveur de Google, le risque d’un décalage existe. Or ce risque, même infime, aucun joueur ne veut le prendre, surtout en cas de combat avec d’autres personnages, où la victoire peut se jouer à celui qui aura appuyé une microseconde plus tôt que son adversaire sur le bouton. « Tout l’enjeu du cloud gaming, c’est la latence. Ca peut très bien marcher au Pôle Nord… si vous jouez aux échecs», plaisante Ted Pollak, spécialiste du marché des jeux vidéo chez Jon Peddie Research.
D’autres options ne seront pas disponibles dès le lancement, comme la possibilité d’accéder à Stadia via YouTube. Et seuls les smartphones Google (Pixel 3 ou 4) permettront de se connecter à la plateforme sur mobile, avec une connexion wifi. « On a l’impression qu’ils se sont dépêchés de sortir Stadia avant que la plateforme soit complètement prête. C’est inquiétant, car Google risque de ne pas complètement tenir ses promesses», commente George Jijiashvili, analyste chez Ovum.
xCloud
Les autres services de jeux vidéo sur le cloud n’ont pas vraiment décollé jusqu’à présent. Le Français Shadow (Blade) revendique 70 000 clients pour son ordinateur de jeux vidéo dématérialisé, loin des 100 000 clients espérés en fin d’année 2017. PlayStation Now (Sony) a accumulé près de 700 000 abonnés en cinq ans. Mais le mastodonte japonais, qui a vendu des dizaines de millions de consoles, ne propose qu’une partie de son catalogue sur cette plateforme.
Microsoft prépare de son côté son propre service, la xCloud, qui doit sortir en 2020. « C’est le rival potentiel le plus dangereux pour Google», estime Ted Pollak. Le fabricant de la xBox a l’avantage d’être déjà un acteur majeur du secteur. Il édite des titres, a des accords avec d’autres développeurs et dispose d’immenses ressources en centres de données (serveurs). Les concurrents devront également se départager sur le terrain « social ». De très nombreux ados et jeunes s’abonnent à Xbox Live ou à PSN (Sony) parce que ces services de jeux connectés leur permettent aussi de retrouver leurs amis en ligne.
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