Jeux d’immersion: la course aux salles de réalité virtuelle est lancée
Avec l'AFP
Tuer des zombies dans le désert, puis résoudre les énigmes d’un corsaire maudit avant d’embarquer à bord d’un vaisseau spatial: autant d’univers de réalité virtuelle qui seront bientôt ouverts à « Illucity » à Paris, et les salles dédiées à ces jeux devraient se multiplier en 2019.
Ymagis, spécialiste des technologies numériques pour l’industrie du cinéma, a investi 1,5 million d’euros dans ce « parc d’aventures en réalité virtuelle », qui doit ouvrir le 28 novembre à côté du Parc de La Villette dans le nord-est de la capitale. Les visiteurs pourront s’y essayer à une vingtaine de jeux différents, qui nécessitent tous le port d’un casque immersif, une manette dans chaque main et un mini ordinateur, léger, en sac à dos. Au programme: des jeux d’arcade individuels, des jeux collaboratifs, dits « escape game » (jeux d’évasion avec un scénario et des énigmes à résoudre) ou encore collectifs, en « free-roaming » (les joueurs se déplacent librement dans un espace plus grand, ils doivent tirer sur leurs opposants et éventuellement accomplir des actions simples).
Ymagis espère amortir son complexe de 1 000 mètres carrés en 2 ans
Murs rouge vif ou bleu nuit, gnomes multicolores et statues passe-muraille, le décor des salles – sans portes ni vitres pour les jeux individuels – évoque celui d’un jeu vidéo simpliste et reprend certains codes du parc d’attraction. Entre deux expériences, les visiteurs pourront observer leurs camarades casqués, en train de manipuler des armes invisibles, et admirer leurs prouesses sur des écrans qui diffusent le champ de vision du joueur. « L’idée était de créer un lieu instagrammable« , explique Nathan Reznik, directeur général d’Illucity, en référence au réseau social de photos Instagram. « On s’est dit, quitte à ce que les visiteurs se prennent en photo, (…) que notre communication pourrait aussi passer par eux. »
Ymagis espère amortir son complexe de salles, de 1 000 mètres carrés en tout, en deux ans. La société table sur plus de 100 000 visiteurs en 2019, et ne compte pas s’arrêter là: une dizaine d’ouvertures sont dans les cartons pour l’année prochaine en France, ainsi que la commercialisation à l’étranger via des franchises. « Notre dynamique c’est d’ouvrir un maximum de sites le plus vite possible« , détaille Jean Mizrahi, président d’Ymagis. « Les dimensions des différents espaces sont standardisées, donc les concepteurs de jeux vont pouvoir produire en fonction de ces mesures. On veut aider à structurer le marché. »
The Void et Zero Latency, précurseurs américain et australien
Depuis 2015, les jeux de réalité virtuelle surgissent dans différents contextes (centres commerciaux, théâtre immersif, salles de jeux d’arcade…) et le marché des salles permanentes pourrait émerger l’année prochaine. « On a une multiplication des technologies immersives, qui permettent une grande variété de loisirs« , constate Laurent Michaud, directeur d’études pour le centre de réflexion Idate. « Les acteurs prennent position, les chiffres annoncés sont assez prometteurs, mais pas dithyrambiques. Donc il faut y être. »
Aux Etats-Unis, « The Void » a fait partie des précurseurs, avec son jeu d' »hyper réalité », lancé en 2015. Pour environ 30 dollars, les joueurs passent dix minutes à incarner des rebelles affrontant l’Empire, équipés d’un gilet qui tressaille quand ils reçoivent une balle virtuelle. Autre pionnier, « Zero Latency » propose différents jeux dans près de 20 salles, de l’Australie aux Etats-Unis en passant par le Japon, la Malaisie ou l’Espagne. La société a accumulé plus de 550 000 parties depuis août 2015.
Bientôt aussi nombreuses que les salles de bowling?
En France, Geekopolis a combiné pendant quelques semaines (en 2017 à Paris, et en 2018 à Nantes) un parcours physique avec théâtre immersif, énigmes et réalité virtuelle multijoueur, où des capteurs de stress influencent l’intensité des apparitions de monstres. A La Défense, « Spartrack VR », un jeu de tir sur 100 mètres carrés en phase de test, doit ouvrir ses portes début 2019.
Illucity espère se distinguer par la variété et la qualité des jeux proposés. Les salles de réalité virtuelle se doivent de rester à la page avec les dernières nouveautés: planchers vibrants, effets sensoriels, casques dernier cri qui ne causent pas de nausées ou de maux de tête, etc. Une seule certitude: « On va en retrouver partout, même là où on ne s’y attend pas, comme les salles de bowling« , assure Célia Roy, chef de projet numérique pour Spartrack. « Ca pousse comme des champignons.«
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Rectification concernant Spartrack VR :
La salle a ouvert ses portes en juin dernier et le jeu est d’ores et déjà disponible au grand public en version bêta.
La version finale de Spartrack VR, expérience multijoueur en réalité virtuelle, est prévue d’ici fin novembre, toujours au CNIT de la Défense.
http://www.spartrack-vr.com