Les défis des acteurs du sport à l’heure du numérique
Hier, dans le cadre de la deuxième édition de Sport Numericus, plus de 600 personnes ont investi les coulisses du Stade de France.
A l’heure où 49% des Français suivent le sport sur internet, l’objectif était de décortiquer les apports possibles du digital au sein de cet écosystème. L’occasion de revenir sur de nombreux enjeux, dont les problématiques du second écran, de la TV connectée, sans oublier les enjeux des réseaux sociaux.
Du contenu à la monétisation : les enjeux du second écran
42% des téléspectateurs ont recours à un second écran lorsqu’ils regardent une émission sportive. Ce chiffre, mis en évidence par Médiamétrie, souligne à quel point les acteurs de l’audiovisuel se doivent d’être présents sur les tablettes et smartphones.
Cette prise de conscience, Canal + l’a clairement adoptée avec son application Canal plus football app, primée lors de cette deuxième édition. Téléchargée 150 000 fois depuis son lancement, l’application propose un contenu complémentaire et exclusif et s’inscrit donc dans une logique transmédia. « Ce qui est diffusé en live ne représente que 5% des captations totales », explique François-Charles Bideaux, Réalisateur et Directeur de production du pôle sport du Groupe Canal+. L’idée est donc d’utiliser toute cette matière sur les seconds écrans, sans inonder le premier.
Outre cet enjeu lié au contenu, les éditeurs sont également confrontés à d’autres défis, dont la chronologie des médias et la monétisation de ces offres, dont les revenus ne doivent pas venir cannibaliser ceux du premier écran.
Tous les acteurs pointent ici un décalage majeur entre le marché de la publicité et les usages. En effet, les revenus potentiels sur le mobile restent très faibles par rapport à ceux du web, alors que tous les usages sont aujourd’hui portés sur les smartphones.
L’autre enjeu de taille réside dans la rencontre de deux mondes, l’audiovisuel et le web, qui ne sont pas régis par les mêmes réglementations. Dans cette zone de flottement, il semble que ce sont les attentes des consommateurs qui devraient guider les prochaines orientations.
Système de micropaiement in app, partage de la valeur des abonnés avec les opérateurs… Les éditeurs reconnaissent avancer à tâtons dans la monétisation de ces nouvelles offres. Une problématique qui s’étend plus généralement à la TV connectée, où les éditeurs pourraient se retrouver également largement tributaires des constructeurs.
Du fan au client : quelles sources de revenus possibles ?
Une autre manière de dégager des revenus serait de transformer les fans sur les réseaux sociaux en clients effectifs.
Véritable fil rouge de cette journée de débats, les plateformes sociales ont pris une place incontournable dans le milieu du sport. A titre d’exemple, lors des JO de Londres, près 150M de tweets liés aux différentes épreuves ont été postés sur le plateforme de microblogging.
Si le nombre de fans reste important, l’attention aujourd’hui est clairement portée sur l’engagement des fans. Dans cette logique d’interactivité, la chaîne Equidia, dédiée à l’équitation et aux courses de chevaux, montre quelques signes d’avance mais reconnaît être avantagée : « Nous nous adressons à des passionnés, ce sont déjà des fans » explique Eric Brion, Directeur Général de la chaîne. 20% des 100 000 fans Facebook d’Equidia interagiraient ainsi chaque semaine. « Notre objectif est d’amener cette communauté à consommer nos médias ». Un challenge qui semble en partie atteint puisque qu’une majorité des clients du club Equidia sont des fans Facebook de la chaîne.
Si les fans peuvent donc devenir une source indirecte de revenus pour les médias, les éditeurs doutent encore de leur potentiel commercial émanant directement des plateformes sociales. Aucun ne s’imagine par exemple que leur communauté dépensera de l’argent depuis Facebook ou Twitter.
Les différentes stratégies sur les réseaux sociaux peuvent néanmoins permettre de récolter des données (attentes, besoins, profils et feedback) essentielles pour les marques et notamment pour les chaînes payantes, dont la satisfaction est le maître mot. « Si le CRM existe depuis longtemps dans le marketing, il prend seulement depuis quelques mois toute son ampleur dans le monde du sport », explique Patrick Antoine, Responsable du community management corporate chez Total.
Dans cette strategie de récolte de données et d’interaction avec les clients, les initiatives de Nike + en matière de running ont largement été saluées. La gamification devrait donc constituer l’avenir du social media pour les acteurs du sport et devenir aisni le prochain terrain de bataille.
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