L’e-sport veut jouer en première division
Le mot pouvait encore faire sourire il y a quelques années. Désormais, les médias et les marques sont de plus en plus nombreux à se positionner dessus. L’e-sport a généré 195 millions de dollars de chiffre d’affaires l’an passé, selon une étude des cabinets de recherche Newzoo et Repucom. Un chiffre qui devrait monter à 465 millions de dollars en 2017.
Cette pratique qui consiste à jouer à un jeux vidéo en compétition ou pour le spectacle ne cesse de voir son nombre d’adepte monter. Il devrait passer de 89 millions de joueurs en 2014, à 145 millions en 2017. Un chiffre encore plus important si l’on ajoute les spectateurs qui pourraient atteindre les 190 millions.
Dailymotion, Webedia… se positionnent
Récemment, plusieurs acteurs se sont positionnés sur le segment de l’e-sport pour prendre la vague. Le groupe média Webedia (Allociné, Pure Média, 150g, jeuxvideo.com…), dans le cadre de son déménagement à Levallois-Perret, a investi dans la création d’un studio entièrement dédié à l’e-sport, comme l’expliquait Véronique Morali à Frenchweb en mars. La société prévoit également d’organiser et d’héberger des compétitions dans ses locaux. meltygroup, spécialisé dans l’édition de sites thématiques pour les jeunes, a également lancer sa plate-forme dédiée, melty eSport Club.
Plus récemment, Dailymotion a lancé Dailymotion Games, une plate-forme de live-streaming de sessions de jeux vidéo, une façon de se positionner face à des acteurs comme Twitch, racheté par Amazon pour un peu moins d’un milliard de dollars en 2014. Chaque mois, 180 millions de vues sur Dailymotion concernaient déjà des vidéos relatives aux jeux expliquait en janvier la société. Il faudra peut-être aussi compter sur un autre mastodonte. Selon le site The Daily Dot, YouTube pourrait souhaiterait refondre son site YouTube Live et se renforcer dans l’e-sport.
Attirer les investissements publicitaires
Pour ces entreprises, l’enjeu est double. Il est non seulement de capter une communauté de joueurs, au fort engagement, afin d’accroître leur audience, mais également d’attirer… les investissements publicitaires. 34% du chiffre d’affaires réalisé par l’e-sport proviendrait de la publicité en ligne. Des marques comme Coca-Cola ont par exemple déjà investi dans l’e-sport depuis 2013. American Express a également sponsorisé League of Legends.
En décembre, Twitch, l’une des principales plates-formes pour diffuser des sessions de jeux, a ainsi racheté l’agence marketing spécialisée dans les jeux en ligne GoodGame. L’objectif : monétiser l’audience, notamment en attirant les sponsors et les investissements publicitaires.
La marge de progression est encore très importante. Selon Newzoo, il y aurait 2,2 milliards de personnes qui se déclarent intéressées par les sports, chacun générant 56 dollars par an en moyenne. En ce qui concerne l’e-sport, ce montant n’est encore que de 2,2 dollars per capita par an, et devrait atteindre les 3,2 dollars en 2017 selon les projections du cabinet qui estime également que d’ici à 2017, le nombre de fans d’e-sport devrait se rapprocher de celui du football américain.
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C’est normal y a millénium, jv.com, c’était dans leurs anciens locaux, on les rapatrie…
On va aussi mettre des toilettes et des ordinateurs apparemment.
:)
Ah, Dragon Age II, ça c’est du titre e-Sport ! Kappa