Porté par ses jeux stars, Supercell engrange 2,1 milliards d’euros de chiffre d’affaires en 2015
La lutte de Vikings se révèle toujours aussi rentable. Supercell, l'éditeur de jeux vidéo sur mobile a présenté un chiffre d'affaires de 2,1 milliards d'euros pour l'année 2015, contre 1,55 milliard en 2014. Malgré un ralentissement, le studio est porté par une hausse de 37% sur ses ventes par rapport à 2014. L'an passé, l'engouement pour les trois jeux stars du studio Clash of Clans d'abord, Hay Day et Boom Beach est arrivé jusqu'en Asie, un marché sur lequel le Finlandais, a pu compter. Son EBITDA a progressé de 515 milllions à 848 millions d'euros.
«La Chine est notre plus gros marché et je crois qu'il va devenir le marché le plus important pour l'industrie du jeu mobile en général», a confié Ilkka Paananen, le CEO de Supercell. De fait, 2015 aura été l'année de la mise sur le marché du jeu Clash of Clans dans tous les stores d'applications en Chine, précise Reuters. L'engouement pour ses jeux de stratégies addictifs se maintient sur ses autres marchés. Chaque jour, ce sont 100 millions de joueurs connectés aux applications, a annoncé SuperCell. A lui seul, Clash of Clans génère plus d'un million de dollars de revenus, d'après une estimation de ThinkGaming.
Maintenir la communauté de fans
Toute la science du studio finlandais est de faire reposer ses jeux sur le «free-to-play» qui offre suffisamment d'outils gratuits au début pour avoir ensuite envie d'acheter de quoi pouvoir progresser dans le jeu ("gemmes" par exemple). Autre point clé qui explique notamment le nombre de connexions quotidiennes aux jeux, il faut y passer du temps (et de l'argent) pour pouvoir évoluer dans le jeu et être challengé par de nouveaux défis. Cette dimension est d'ailleurs la clé de voûte de la communauté Clash of Clans. Sur des millions de joueurs dans le monde, seule une minorité (entre 5% à 10%) de fans est prête à payer pour avancer, confiait un expert du jeu à Frenchweb.
Ces revenus générés sont massivement réinvestis pour le marketing et la communication du groupe. Supercell indiquait dépenser 1 million de dollars par jour pour faire la promotion de ses jeux et acquérir de nouveaux joueurs.
Reste que la croissance des ventes a néanmoins ralenti l'année dernière. Le Finlandais est en effet loin de l'époque, où il triplait ses chiffres de ventes en 2014 par rapport à 2013. Alors qu'il maintient ses jeux dans les Top 10 des ventes, il doit aussi veiller à se renouveler. Il vient d'ailleurs de lancer un nouveau jeu, Clash Royale, fidèle aux codes de son blockbuster Clash of Clans, avec l'accent mis sur la bataille en multijoueurs et à la communauté.
A l'instar du studio concurrent Rovio Entertainment qui cherche à se renouveler après le succès de «Angry Birds», Supercell doit maintenir ses niveaux de ventes pour éviter les trous d'air. Le Finlandais qui emploie 180 salariés a aussi des comptes à rendre à son actionnaire, le japonais Softbank qui a d'abord acquis 51% de son capital en 2013, pour porter sa participation à 73,2% à l'été 2015.
Création : juin 2010
Siège social : Helsinki, Finlande (+ des bureaux à San Francisco, à Séoul et à Tokyo).
Marché : jeux vidéo
Dirigeant: Ilkka Paananen
Chiffre d'affaires 2014 : 1,55 milliard d'euros
- Gestion financière, quels sont les nouveaux outils qui s’imposent à tous dirigeants et CFO pour piloter leurs activités? - 25/10/2024
- Gestion de contrats d’entreprise: quelles sont les meilleures pratiques à adopter? - 21/09/2024
- NAVAN (ex-TripActions), un pionnier de la gestion des voyages d’affaires qui mise sur l’Europe - 14/09/2023